문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 피망 고스톱 (문단 편집) === 패 조작 논란과 반론 === > 이 문단에는 패조작에 대한 논란과 이에 대한 반박이 같이 서술되어 있습니다. 편집 지침 상 따로 재반박에 관한 문단을 만들 수 없으며, 문서의 이전 버전 서술에 대한 언급이 금지 및 제한되어 있음을 참조하여 주시기 바랍니다. 문서의 길이를 고려하여 논점에 따라 단락을 나눠두었다. {{{#!folding [논점 1. 극단적인 상황이 빈번하며 판이 매우 불리하게 돌아간다는 의견] [[http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=2&dirId=20707&docId=39765870&qb=7ZS866edIOuJtOunnuqzoCDqsr3tkog=&enc=utf8§ion=kin&rank=1&search_sort=0&spq=0&pid=SJyzKspySE4sss5vLVhsssssssl-289644&sid=BRyloLDPA5V1wVNjV%2Bb3Fg%3D%3D|'''2005년부터''' 욕을 먹고 있는 유구한 역사의 피망 조작맞고]] * 첫 차례부터 7번째 차례까지 연속으로, 낼 카드가 하나도 없는 경우 * 첫 차례, 두 번째 차례 연속으로 '손에서 낸 패 + 보너스피 + 같은 패 나와서 따닥' 콤비로 '''2차례 만에 5점''' 달성 * 현질해야만 구매 가능한 '골든 화투'[* 핑크 화투 등, 기타 현질템 포함.] 아이템을 사용 중인 유저와 게임할 때는 보너스피가 과금 유저 쪽으로만 치우치고, 게임 승률 또한 현질유저가 '''89%'''에 이르는 경우[* 이벤트로 가끔 골든 화투패나 핑크 화투패 등을 뿌리긴 하는데, 영상을 촬영할 당시에는 이벤트가 진행 중이지도 않았고, 마지막 이벤트를 진행한 지도 한 달이 넘은 기간이 지났기 때문에 유효기간 등이 전부 만료되었을 시기다.] * 0승 5연패, 한 판당 상대방 평균점수 127점 저런 경우는 현실에서는 물론 매우 드물다. 그러나 피망 뉴맞고에서는 아무렇지도 않게 일어나고 있는데, 모바일 쪽이 특히 그렇다. 이미 '''10년'''도 넘게 다른 게임회사들이 제공하는 맞고 게임에 비하여 유독히도 패의 조작질이 심하다. 구글 스토어 리뷰를 보나, 위의 링크에서 보나, '''현실의 맞고와는 너무나도 다른 비현실적인 전개가 자주 벌어진다'''는 것이다. 조작은 크게 몇 가지 패턴으로 나뉘는데, '''피망 뉴맞고를 오래 플레이하다 보면 "아, 게임이 지금 이렇게 되는 것을 보니 상대방이 이걸 내면 뒷패에서 저게 나와서 내가 지겠구나"[* 보통, 일어날 수 있는 최악의 경우를 상상하면 그대로 이루어질 확률이 높다. 예를 들어, 첫 턴에 피와 쌍피를 하나씩 가져왔다면 상대방이 보너스피 하나를 쓴 다음 폭탄으로 쌍피를 뺏어가는 시나리오가 일상이다.] 할 정도의 패턴이 다 읽힌다. 그 정도로 정형화되고 노골적인 [[막장 드라마]]급 패 조작질이 오래 전부터 이루어지고 있다.''' * 보너스피는 자신에게 거의 들어오지 않는다. 상대방에게만 항상 잘 들어간다. * 자신이 버리면 쪽이 거의 나오지 않는다. 반면 상대방은 쪽이 매우 잘 나온다. * 뻑이 발생하면, 누가 뻑했든 상관없이 상대방이 먹을 확률이 매우 높다. * 정말 불가능한 상황에 가깝지만, '''상대가 보너스패 2개에 뻑을 냈는데, 상대가 폭탄을 낸 뒤에 그 뻑을 먹고 쓸을 하는 경우'''도 발생한다. 이 경우엔 피 '''6장'''[* 보너스패 2장 + 자뻑 + 폭탄 + 쓸 = 1 * 2 + 2 + 1 + 1 = '''6''']을 뺏긴다. ~~'''???'''~~[* 불행인지 다행인지 '''이에 반하는 더 최악의 상황'''이 있는데, 상대가 보너스피 2개를 뻑 하나당 하나씩 넣어서 2뻑 해놓고 그 2개의 뻑만 남은 상태에서 자뻑+자뻑하면 '''7장'''(쓸 1 + 보너스피 2장 1 * 2 + 자뻑 2회 2 * 2)을 뺏길 수도 있다.] * 자신이 판쓸을 하며 고를 하면, 상대방은 '''하나 버렸더니 쪽을 맞추고 동시에 쓸이 되어''' 피 2장을 뺏기고 고박을 쓰게 된다.[* 하나 버리고 중간에 보너스피가 나오고 쪽쓸이 되어 3장을 뺏기는 일도 있다. 보너스피가 2장이라면 '''4장'''을 뺏긴다. 4장을 뺏기면 상대가 피가 9장 이상일 경우 4점을 주고, 자신은 1~'''4점'''을 잃거나 피박을 당할 확률이 엄청나게 상승한다. 4점을 따면 상대가 고/스톱 선택할 시간일 확률이 크다.] * 자신이 피박에 걸리면, 무슨 수를 써도 피박을 면할 수가 없다. 이때 상대는 신나서 고를 부르는데, 이때도 쓸데없는 띠나 열끗 따위가 붙거나 뒷패가 아예 붙지 않아서 피박을 절대 면하지 못하도록 조작한다. 혹시라도 피박을 간신히 면하면 '''판쓸이나 쪽'''으로 피를 뺏어가 어떻게 해서든지 피박으로 만들게 억지를 쓴다. * 반면, 자신이 고를 하고 상대방이 피박인 상태라면 상대가 쓸, 쪽 등, 말도 안 되는 플레이가 난무하여 족보 맞히고 뒷패에 뜬금없이 튀어나오는 보너스피로, 피박을 면하다 못해 아예 '''고박을 먹고 지게 된다.''' * 쿵짝미션 모드가 시작되면 상대방은 쿵짝에 연달아 성공하지만, 자신은 갑자기 패가 안 붙으며 두 장씩만 찔끔찔끔 먹게 된다. 초반부에 3배 4배로 좋게 나가도 중간에 뻑이 나오면 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] * 미션 공개 전부터 미리 미션 조건 패를 가지고 있어서, 공개턴에 즉시 성공한다. 주로 위의 패턴대로 조작이 이루어지는데, 현실의 맞고에서는 뻑이 잘 안 나오지만, 피망 뉴맞고에서는 '''한 판에 뻑이 나올 확률이 통계적으로 65~70%를 넘어간다.''' 위의 링크 중 하나의 동영상에서도, 한 판에 무려 뻑이 '''4회'''나 발생하는 장면이 나온다. ~~'''??'''~~ 게임을 직접 이용하며 엑셀로 하나하나 적으며 통계를[* 승패, 보너스피, 뻑의 횟수, 뻑을 먹은 사람, 보너스피를 먹었을 때의 승률, 보너스피를 못 먹었을 때의 승률 등.] 작성해 보았더니, 패 조작이 기정사실이라고 간주할 만한 증거가 다수 발견되어[* 한 가지만 예를 들자면, 게임 60판 가량을 플레이하면서 통계를 작성한 결과, 보너스피 2개를 상대방이 다 가져갈 확률이 거의 60%에 육박했다. 나머지 40%가 두 가지 경우로, 한 장씩 나눠갖는 경우와 자신이 2장을 다 갖게 되는 경우였다. 후자에서 운수 좋게 선을 잡은 뒤 필드에 보너스패 2장이 다 떠서 자기 것이 되거나 자기 패에 있는 경우엔 상대가 '''총통'''이 난다.~] 관련 증거를 회사에 제출했는데도 [[응 아니야|ㅇㅇㄴㅇ]]식의 복사 붙이기 답변만 하고 있다. 또, 게임 업데이트를 할 때마다 '''날이 갈수록 노골적인 조작질'''이 많은 유저의 뒷골을 잡게 하고 있다. 답변은 매우 성의 없이 이렇게만 적어서 보내준다. 이런 식의 조작모드에 한 번 돌입하면 문자 그대로 '''어떤 수를 써도 이길 수 없다.''' 간혹 가다 승기를 잡는 판이 한 번 있더라도 마지막 고비에서 상대에게 쪽이 나오거나 갑자기 더미에서 보너스피가 두 장 연속으로 나오거나 해서 패하게 된다. 그러므로 뭔가 좀 쎄하다 싶은 느낌이 오면(예컨대 서너 판 연속으로 보너스피가 두 장 모두 상대에게 돌아가거나) 그냥 그 순간 게임을 종료하는 게 가장 이득이다. 또한 피망 뉴맞고의 패가 '''완전한 랜덤이 아닌 인위적 개입이 존재한다는 결정적인 증거'''가 하나 더 있는데 요약하자면 아래와 같다. '''1.''' 오프라인에서 맞고를 칠 때는 패를 완전한 무작위로 섞게 되므로, 더미의 맨 아래에 보너스피가 1장 이상 존재해서 해당 피는 2명 모두 10장을 다 낼 때까지, 즉 게임이 완전히 끝날 때까지 아무도 못 먹고 끝나는 경우가 존재한다. '''약 4%가량'''의 확률로 이러한 상황이 발생하게 된다.[* 무작위의 패 50장 중 2피 또는 3피가 마지막에 있을 확률] '''2.''' '''그러나 피망 뉴맞고에서는 그러한 상황이 절대로 없다.''' 즉, 더미의 맨 밑에는 보너스피가 깔리지 않는다. 맨 아래는 반드시 보너스피가 아닌 일반 패이다. 더미의 맨 아래에 보너스피가 깔리지 않도록 하는 특정한 장치나 조치가 있다면 그 자체만으로도 피망이 그렇게 열심히 주장하는 '완전한 랜덤'에 어긋나게 되며, 피망의 인위적 개입(그렇게 되도록 코딩하는 것 포함)이 존재한다고 볼 수밖에 없다. }}} {{{#!folding [논점 1에 대한 반론] 위의 서술된 사례는 [[성급한 일반화의 오류|어디까지나 사례가 그렇다는 것일 뿐, 이것이 피망 뉴맞고에 벌어지는 모든 판이 다 그렇다고 일반화할 수는 없다.]] 일단 2022년 5월 기준 피망 뉴맞고의 동접자는[* 뉴맞고 홈페이지에서 게임시작 버튼에 현재의 접속자 수를 볼 수 있다. 정확히는 뉴맞고만의 접속자 수가 아닌 뉴맞고, 맞고, 고스톱 셋 모두의 접속자를 합친 값이다.] 가장 인원 수가 적을 때인 새벽만 해도 뉴맞고, 맞고, 고스톱 합 동접자 수가 2만여명을 찍는데, 판 수를 아무리 좁게 잡아 모두가 고스톱을 한다고 해도 1~2분 새에 최소 6000판이 훌쩍 넘는 판이 이루어진다. 이렇게 어림 잡으면 못해도 하루에 수백만개의 경기가 진행이 될텐데 저런 극단적인 상황이 그 수백만의 판에서 다 일어난다고 볼 수는 없다. 그리고 해당 서술은 만약에 이런 패 조작이 진짜라면 어떤 원리로 이런 조작질이 동작하는 것인가 확증을 해야 납득을 할 수 있지만 어떤 원리로 그러는지는 설명하지 못한다. 즉, "이 따위로 패가 나오는 경우가 있으니, 이 맞고는 조작된 것이다."라고는 하지만 막상 "이러이렇게해서 이 따위의 패가 나오게 된다."는 못 말하는 셈이다. 만약 이게 정말 패 조작이 이루어지는 것이라면, (1) 애초에 경기 전에 패를 유리하게 섞고 뿌리거나 (2) 경기에서 피망 측이 전략 분석을 통해 바닥패를 조종하는 AI를 깔아 두든지 아니면 피망 직원이 직접 들어와서 조작질을 해야 한다는 것인데 이것 자체가 힘들다. 자세히 살펴보면 * '''패를 일부러 특정 유저에게 유리하게 섞고 뿌린다?''' : 일단 어떤 유저를 특정하는 것까지는 한다고 해서 패를 유리하게 섞는다고는 치는데, 문제는 '시간'이다. 한 판이 끝나고 나서 모두 다음 경기를 수락하는 버튼을 누르는 즉시 패가 뿌려지는데 그 찰나의 순간에 그런 술수를 다 짜놓는 다는 것은 AI가 발달했더라도 그러기는 힘들다. [br][br] 또 '''[[설렁탕을 사왔는데 왜 먹지를 못해|제 아무리 패를 잘 줘도 유리하게 받은 사람이 못 치면 그만이다.]]''' ([[https://www.youtube.com/watch?v=nYoxD5yc9mc|대표적인 사례]][* 영상 설명에도 나왔듯 --900억이라 얼마를 잃어도 상관 없는지-- '''상대가 패를 막냈다.''' 영상 시작에 나온 판에서 보면 분명 맞출 패가 그때마다 있었지만 일부로 피해서 냈다. 심지어 3피도 보유하고 있어 언제든 상대를 견제할 수 있었음에도 상대가 스톱할 때까지 끝내 내지 않았다. 이렇듯 초반에 나온 6고 판에서 상대가 마음잡고 제대로만 냈어도 플레이어가 6고까지 가지 못하게 스톱을 유도할 수 있었을 것이다. 참고로 저런 식의 플레이는 약관 위반 및 제재의 소지가 있기에 함부로 해서는 안 된다.]) 반대로 불리하게 패를 받은 사람도 전략을 잘 짜둬서 역전승을 노리거나 피박 같은 배수 증가 요소라도 피해서 최대한 치게 하면 딱히 손익없이 끝나기 쉽다. 즉 패 운이 좋아도 그걸 운용하는 것은 유저의 몫이기에 패를 조작한다고 해서 그게 꼭 유저가 유불리가 일어난다고 단정할 수는 없다. * '''피망 측이 술수를 써서 유저의 경기에 직접 개입한다?''' : 피망이 직접 경기에 개입하는 경우도 성립하기는 힘들다. 여기서 간과하지 말아야 할 사실이 있는데, 일단 유저가 무슨 패를 낼지는 그 패를 터치/클릭 할 때까지는 상대도, AI도 전혀 알 수 없다는 것이다. 또 패를 누르면 버그나 연결 오류가 생긴 것이 아닌 한 타이밍에 딱딱 맞춰서 더미패 까지 다 처리가 된다. 만약에 상대가 피를 내놓으면 1초도 안되는 시간 내에 피망이 유불리 따져가며 더미패를 지정해야 한다는 것인데, [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다|이것을 사람이 하든 AI가 하든 과연 가능할까?]] 또한 공통적으로 위의 두 의혹 모두 한 판 그렇게 조작질 하는 것도 버거울 판에 못해도 2분 내로 수만판이 벌어지는 경기에 피망이 모두 개입하는 것은 불가능하다. 굳이 피망이 아니더라도 2분에 수만번씩 이런 개입과 조작이 가능한 경우는 어지간한 대형회사도 불가능하다. 이런 점으로 패 조작의 반론이 충분히 가능하다. 그리고 뉴맞고가 현실의 맞고와는 너무나도 다른 비현실적인 전개가 자주 벌어진다고 했는데, '''"그렇다면 그 현실의 맞고는 과연 공정하며, 현실적인 전개와 비현실적인 전개란 과연 무엇인가?"'''에 대한 기준이 없으며 기준이 있다 하더라도 그런 기준은 사람마다 다른 매우 주관적인 것이라고 할 수 있다. 또 판이 어떻게 진행되고 있는지 임의 시기에 그냥 보고서는 판단이 안되는 상황에서 저런 정형적이고 노골적인 상황이 일어난다고 단정하기는 힘들다. 그리고 위에 나온 '뻑이 나올 확률'의 경우 막상 그 현실에서 뻑이 나올 확률은 모르며 [[카오스 이론|사실상 구하기도 힘들다.]] 또, 뉴맞고에서 뻑이 나올 확률이 60~70%라는 서술이 있는데 사실 공식적으로도 뻑이 나올 확률을 알려준 적은 없으며 후술할 표본의 관한 문제 제기를 보면 신뢰성이 있는 수의 판을 가지고 환산한 것인지도 알 수 없다. 또 결국에 뻑이 나오는 경우는 이미 정해져 있는 패의 구성에서 본인의 '선택'에 달렸으므로[* 하단의 내용 참조.] 사실 확률을 보는 것 자체가 의미가 없다고 보는 것이 맞다. 이는 현실 맞고도 마찬가지일 것이다. 또 영상을 통해 하나하나 분석하고 엑셀까지 만들었다고는 하지만 '''막상 링크된 영상은 유튜브 계정 해지로 없어진지 오래이며, 해당 엑셀 자료자체가 제시되지 않았다.'''[* 2005년 지식인 링크를 제외한 여타 다른 유튜브 링크도 마찬가지이다.] 따라서 정말로 통계를 만든 것인지 그냥 대충 보이는대로 쓴 것인지, 아니면 작정하고 피망을 엿맥일 목적으로 그냥 허위사실을 쓴 건지는 아무도 모른다. 설령 이게 진짜라 하더라도 후술할 표본 문제처럼 여기서 조사한 표본은 그 수만 다를 뿐 모집단 내에서 제대로 확인할 수가 없는 적은 수일 것이다. 특히 '(중략) 조작이 기정사실이라고 간주할 만한 증거가 다수 발견되어' 옆의 각주의 경우 표본 자체가 매우 심각한데, 고작 '''60판'''만을 가지고 보너스피가 어떻게 분배되는지를 따졌다. 패를 섞고 배치하는 경우의 수, 유저의 패 선택과[* 그 각주에서 주장한 '내가 보너스 피 두개를 운좋게 다 가져왔더니 이번엔 상대가 총통'인 경우가 대표적이다. 물론 총통이라서 게임을 스탑하면 보너스피를 둘 다 가져왔어도 정말 의미가 없겠지만, 현재는 --10점만 갖고 승 하기는 너무 아까운지-- 총통에서 진행하는 것이 대부분이며 또 그 총통 가진 상대방은 자기는 쌍피가 없으니 그 두 개가 더미나 상대방에게 있을 것이라는 것을 인지하고 보너스피 관련해서만 따지면 그 총통을 갖고 있는 상대방은 자기 패가 운이나 상대의 선택에 따라 피가 뺏길 수 있다는 불안감을 가지고 게임을 해야한다. 따지고 보면 어자피 4장을 흔들든 폭탄을 쓰시든 해서 4배를 만들어도 그 가져간 많은 피를 보너스 피로 아주 여유롭게 뺏을 수 있기에 오히려 보너스피를 가진 플레이어에게 이점이 될 수 있다. 또 총통도 4배 뻥튀기와 폭탄이라는 좀 좋은 무기가 생긴거지 이게 필승을 보장하지는 않는다. (다만 이 각주의 내용은 뉴맞고 기준이다. 보너스피 피뺏기 기능이 없는 맞고는 상황이 다를 수 있다.)] 다양한 배경상황에서[* 필드의 보너스피 두개가 다 뿌려진 판에 상대가 선이라서 다 가져가는 경우가 그렇다. 애초에 선이 누구인지는 현재판에 한정해서는 매우 선천적인 조건이기에 이를 가지고 유불리를 따지는 것은 부적절하다.] 좌지우지되는 카오스에 가까운 경우의 수를 가진 게임에서[* 아주아주 좁게 잡아서 패를 섞는데에 있어 50개의 패 중 다도 아닌 10개만 무작위로 골라 배열하는 경우의 수(= [math({}_{50}{\rm P}_{10})] )만 해도 무려 '''3.7경'''이 넘는다! ([math({}_{50}{\rm P}_{10} = 37276043023296000)]) 참고로 50개의 패를 섞는 전체 경우의 수([math(50!)])는 [math(3.0414093201713376e+64)]로 인생을 맞고로 살아도 저것을 모두 해볼 수가 없다. 후술할 경우의 수 참조.] 어떻게 분배되는 가를 알려면 그보다도 더 넓은 수천~수만개의 표본을 잡고 한다고 해도 모자를 판인걸 감안하면 60판은 거의 원자단위로 부족한 숫자이다. 위 문단의 '경우'의 수에 관해 좀 더 설명을 하자면, 패가 분배되는 일반적인 경우의 수는 이렇게 나눠볼 수 있다. * 여기서 일반적인 경우의 수는 (1) 말 그대로 보너스피 추가 등의 슈퍼딜을 사용하지 않고, (2) 패자 측이 퉁을 사용하지 않았을 때이다. 이 경우에 대해서도 개별 항목에서 서술한다. * 경기를 시작하기 위해서 패를 뿌릴 때 패가 달라질 수 있는 변수를 살펴보면 우선 뿌리기 전 패를 섞는 것과 선이 누구냐에 따라 그 섞인 패를 나눠주는 순서가 바뀌는 것이라 할 수 있다. 이외의 다른 상황은 위에 말한 특수한 경우가 아닌 한 딱히 다른 영향을 주지는 않는다. * (1) 전체 패가 섞이는 경우의 수 [math(50!)] : 패를 섞는다는 것은 결국 50개의 패를 순서를 고려하여 배열한다는 의미고 1번째, 2번째, 3번째 ... 해서 배열할 수 있는 패의 수는 50장, 49장, 48장 ... 1장의 경우의 수로 이어짐으로 [math(50 \times 49 \times 48 \times ... \times 1)]로 나타낼 수 있으며, 이게 그 유명한 [[팩토리얼]]로 나타내 [math(50!)]으로 나타내게 된다. 참고로 [math(50!)]의 값은 상술했듯 --인생을 맞고로 쳐도 다 경험하지 못하는-- [math(3.0414093201713376e+64)][* 정확한 값은 '''30414093201713378043612608166064768844377641568960512000000000000'''. 즉 약 3 '''[[불가사의]]'''이다. 참고로 팩토리얼 50의 값은 [[https://www.thelearningpoint.net/home/mathematics/factorial/factorial-50|이 링크]]를 참조하였다.]. [br] 추가로 뉴맞고에서 슈퍼딜을 통해 투피 한 장이 추가되면 총 패수는 51장으로 [math(51!)]이 된다. 이쪽의 값은 [math(1.5511187532873822e+66)]. 최소 약 '''153 [[불가사의]]'''. * (2) 선에 따른 경우의 수 [math(2)] : 전 경기의 승자와 패자가 있을 때 패를 주는 순서는 (바닥 4장 → 패자 5장 → 승자 5장 → 바닥 4장 → 패자 5장 → 승자 5장) 순으로 분배된다. 즉, 이미 섞인 50개의 더미의 패의 순서는 이미 정해져 있고 선이 누구냐에 따라서만 고려하면 되기에 경우의 수는 2가 된다. [br] 또 위에서 퉁은 고려하지 않는다 했는데, 사실 퉁을 해도 영향은 없다. 물론 2018년 이후로[* 통합 이전의 PC 뉴맞고는 퉁을 해도 나눠주는 순서가 바뀌는 것은 아니었다.] 퉁을 하면 패 순서가 (바닥 8장 → 패자 10장 → 승자 10장)이 되는데, 이것도 결국에는 '''뿌리기 전에 더미패의 순서는 이미 정해졌다는''' 대전제가 바뀌지 않았기에 일반적인 상황과는 차이가 없으며 똑같이 선이 누구냐만 고려하면 된다. 이렇게 하면 일반적인 상황에서도 약 3 불가사의에 2를 곱해 약 '''6 불가사의'''라는 어지간한 계산기도 계산을 버거워할 수준의 경우의 수가 나오는데, 이는 사실상 매 판마다 항상 완전히 다른 패 구성을 보게 된다고 보면 된다. 그리고 사실 더 중요한건 비단 패의 분배만이 아닌데, 바로 상술했듯이 '''어떤 패를 받았건 어떤 패가 바닥에 뿌려졌던, 그 패를 이용하는 것은 플레이어와 상대방 본인의 몫이라는 것이다.''' 즉 아무리 패를 잘 준 것처럼 보여도 유저가 판단을 잘못하면 질 수 있는 것이고, 반대로 1턴부터 낼 게 없을 정도로 운이 나쁘게 받은 유저도 운용만 잘하면 언제든 반등의 기회를 누릴 수 있다는 것이다. 그리고 위에서 나열해가며 서술한 "나는 불리하고 상대방은 항상 유리하다!" 식의 내용은 상식적인 반문이 하나 가능한데, '''바로 피망 고스톱뿐만 아니라 대부분의 온라인 고스톱 게임은 호구로봇이나 맞고로봇이랑 치고 있는게 아닌 한 나와 상대방 둘 다 사람이 직접 플레이 하고 있다는 것이다.''' 즉, 도박이라는 것의 특성 상 [[제로섬 게임|누군가는 이익을 보면 누군가는 반드시 손해를 보는 구조인데]][* 다만 피망 측이 이벤트 기금으로 일반 채널에서 획득 금액의 8%, 자유 채널에서 10%를 가져가기에 완벽한 의미의 제로섬 게임은 아니다.] 특정한 조건을 가진 유저 '상대방'에게 일방적으로 유리하게 게임을 진행하도록 한다는 조작질이라는 것 자체가 매우 실체가 불분명하다는 것을 쉽게 반문해볼 수 있다. '상대방이 패를 잘 받았다.', '상대에게 유리하게 게임이 이루어진다.'는 것의 기준이 매우 주관적이거나 절대적이지 않은 것도 한 몫한다. 대표적으로 * 만약에 3장 폭탄을 쓸 수 있다고 한다면 x2에 피 한장도 얻는 이득이 있을 순 있지만, 그 역효과로 일명 더미패 한장만 내게 되는 폭탄피가 생기고 이 패가 뭘 나올지를 알 수 없게 된다. 또 폭탄을 쓸 때 이게 얼마나 도움을 줄까는 모른다. 중간이나 후반에 써서 7점을 도달하게 해준다면 분명 효과가 있는 거지만 초반에 기선제압으로만 쓰는 경우에는 오히려 상대가 보너스피를 써서 피를 뺏거나(뉴맞고 한정) 뻑먹기, 역폭탄 등의 복수를 해서 역풍을 맞을 가능성을 배제할 수 없다. 또 후반에 쓰는 경우도 결국에는 자기가 확실히 보유한 패가 아닌 운에 맡겨야 하는 폭탄피가 많기에 고를 해도 적지 않은 리스크를 안게 된다. * 위의 연장선상으로 총통의 경우도 그렇다고 할 수 있다. 물론 스톱하면 10점만 얻고 땡이라 할 수 있지만, 진행한다고 하면 총통이 필승을 보장해주지는 않게 된다. 위의 폭탄과 같은 경우로 그저 x4에 폭탄만 보장해 줄 뿐, 폭탄의 잠재적 위험성 자체는 그대로 적용된다. * 쓸의 경우는 오히려 폭탄보다 더 위험할 수 있다. 일단 바닥패가 각각 모두 다른 월일 때, 바닥패가 8장인 이상 낸 패와 바닥패가 뻑없이 다 맞아 떨어지기 위해선 못해도 8번의 패를 던져야 하므로 상대 합쳐서 총 4패를 던진 1번째 턴까지는 쓸이 절대로 일어날 수가 없다는 것을 감안하면 2번째 턴부터 쓸이 일어날 순 있지만 아무리 생각해봐도 그런 경우는 나오질 않는다. 또 아래에 언급된 비난 측이 제기한 '특수한 경우'에만 집중했을 뿐 그랬든 안했든 쓸을 하면 다음턴의 칠 패가 현저히 적어지는 걸 감안하면 도리어 역풍을 맞을 가능성도 높아진다. * 또 비난 측이 제기한 '내가 쓸을 했더니 상대방이 쪽을 먹고 또 쓸을 했다.'의 경우 의외로 턴 수가 얼마 안 남은 게임 후반부의 경우에는 높지는 않지만 종종 일어날 수 있는 현상으로 후반부에 와서는 더미패의 경우의 수가 적어지기에 가능한 것이다. [br] 예를 들자면 만약 상대가 선인 판일 때 피가 3장 남았을 때의 내가 쓸을 해서 나와 상대의 패가 각각 2장씩 남았다면 그 4장의 월이 다 다르더라도 확률은 '''25%'''로 상대가 충분히 역쓸을 노릴 수 있게 된다. 좀 더 구체적으로 설명하자면 바로 앞에 언급한 대로 쓸이 일어나 바닥패가 없는 상황에서 내가 4띠, 6띠를, 상대는 1띠, 2띠를 가지고 있고 보너스피들은 이미 누군가가 가져갔다고 하자. 그럼 모든 패가 다 쓰이기 위해서는 더미에는 4, 6, 1, 2월에 속하는 패가 무조건 각각 한장씩만 있어야 하고 나머지 2장은 무조건 누군가가 이미 먹었을 것이다. 또 패의 종류의 경우[* 여기서 패의 종류란 1월에는 1월 광, 1월 띠, 1월 피1, 1월 피2 같은 것을 말하는 것이다.] 1,2,4,6월의 각 4장 중 2장씩은 그 시점에서는 이미 누군가 이미 먹었다는 것으로 정해져 있을 것이고 1장은 내가 가지고 있다는 것으로 결정되어 있기에 더미에 패가 무슨 패일지 이미 결정이 났으므로 딱히 어느 월의 무슨 패인지를 고려할 필요가 없어진다.[* 쉽게 얘기하면 앞서 말한대로 만약에 내가 4띠, 6띠를 가지고 있고 상대는 1띠, 2띠를 가지고 있는 상태인데 그러면 더미에는 무조건 1,2,4,6월에 해당하는 무조건 한장씩만 있고, 나머지 두패는 누군가 먹은 상황임이 틀림 없는데 각 월에서의 먹힌 두패가 모두 피 두장이라면 더미의 패는 무조건 1광, 2열, 4열, 6열이므로 종류를 따질 이유가 없어진다는 것이다.] 따라서 만약 상대가 2띠를 냈다면 그 때 꺼내게 될 더미의 패가 2열일 가능성은 1/4이므로 의외로 극단적으로 낮은 확률은 아니게 된다. 또 이 내용은 상대의 두패가 '서로 다른 월'일 경우의 확률이며 만약의 상대의 두패가 '같은 월'일 경우 확률은 '''50%'''로 올라가게 된다. 그래서 의외로 내가 쓸했더니 상대가 쪽해서 역쓸이 일어나는 것은 드문 것이 아니다. 즉, 누군가가 폭탄이나 쓸을 하면 그게 상대에게는 짜증나게 보이게할 순 있지만, 결국에 사용한 사람도 어느정도 리스크를 보게 되는게 태반이다. 따라서 특정 유저 '상대방'이 일방적으로 유리하게 이득을 얻는 다는 것은 실체가 없다고 할 수 있다. 또 어떤 좋은 것(따닥, 뻑먹기 등)이나 나쁜 것(뻑 등)은 대개 플레이어의 의지가 개입된 '선택'이 결정하는 경우도 많다. * 뻑의 경우 쉽게 말하자면 만약에 10월 단풍 피 두개가 각각 플레이어와 바닥패에 한 장 씩 있다면 플레이어 턴에서 먹을 수 있는 패로 파란 색이나 회색 역삼각형이 뜰 터인데, 여기서 회색 역삼각형은 말그대로 다른 단풍패들이 다 처리되었기에 자기가 안전하게 먹을 수 있는 패이지만, 파란 색의 경우에는 플레이어 본인의 입장에서는 바닥패/본인 보유 패와 별개로 상대나 더미 어딘가에 다른 단풍 두 개가 존재한다는 의미이고 만약 그 두 장 중 적어도 하나가 더미에 있다면 그 패가 더미에 첫 장에 있는지 아닌지도 모른다는 얘기임을 알려준다. 다 알다시피 만약에 다른 단풍 패가 그 시점 기준 더미의 최상단에 있고 플레이어가 그러고도 단풍을 던진다면 무조건 뻑이 된다며 뻑이 되면 그 뻑을 해결할 단풍이 상대에게 있는지 아니면 더미에 있는지, 더미에 있다면 그 더미의 패를 사용하게 될 자가 누가 될 지는 플레이어 입장에서는 모른다. 즉, 플레이어가 만약에 그런 상황에서 단풍을 던졌다면, 이 뻑이 날 위험성을 감수하고 던진다는 것이다. 또 이 역삼각형은 그냥 편의상 말한거고 역삼각형에 관련된 조건 자체는 현재 패의 현황에 따라 기계적으로 결정되는 것이니 피망에게 뭐라고 할 수도 없다. * 따닥의 경우도 비슷하다고 할 수 있다. 다만 따닥은 뻑보다도 일단 일어나기 힘든게 사실인데, 예를 들어 내가 2월 따닥을 노린다면 패를 뿌렸을 때 바닥패에 무조건 2월 패 2장, 나에게 1장이 있어야만 하고 내 턴에서 그것을 낼 때 쯤에 더미패가 나머지 2월 한장이 나오도록 해야 한다는 번거로운 조건이 주어져야 한다. 여기서 더미패가 뭔지는 모르는 상황에서 내가 2월 패를 던진다는 선택을 하고 그 때의 더미패가 2월이라면 성립하게 된다. 그런데 문제는 물론 그 때 낼 수 있는 패가 2월 것 밖에 없는 경우도 있을 순 있지만[* 물론 설령 이래서 낸다 해도 더미패가 2월이 나올 가능성이 희박하기에 따닥이 일어나긴 쉽지 않을 것이다. 참고로 그 2월패가 나올 확률은 내가 선이고 보너스피 2장이 패를 뿌렸을 때에 바닥패가 나타나지 않았다는 전제 하에 1턴에서 1/22(약 2%)정도 된다. 물론 이는 보너스피의 상황이나 턴 수에 따라 유동적으로 변한다.], 다른 패도 낼 수 있을 가능성이 높다. 또 계속 안 내고 있다가 상대 쪽의 더미패를 통해 2월 패 둘을 먹게 될 수도 있으므로 여러모로 성립하기는 힘들다. 즉, 따닥도 결국의 가능성을 판단하고 낼지 안 낼지를 '선택'하는 본인의 몫이고 이게 성립하는 것이 뻑보다 상대적으로 힘들다고 보면 된다. 또 일부의 경우 그것만으로는 패조작이 확실한지는 알 수가 없는 경우도 존재한다. 쉽게 말해 패 조작을 해야 가능해 보이지만, 사실 패 조작이 아니어도 충분히 가능한 일일 수 있다는 것이다. * "정말 패 조작 없이 무작위로 섞는다고 한다면 마지막 패가 보너스피일 확률이 못해도 4%가 나오는데 아무리 생각해봐도 마지막 패가 보너스피인 경우가 나오질 않는다." * ''''판의 마지막 패를 무조건 알 수는 없다''''는 점을 간과한 주장이다. 마지막 패를 알기 위해서는 1) 둘 다 10장을 다 냈거나, 2) 전 판의 승자가 본인의 10장을 다 내고 패자는 9장을 낸 상태에서 스톱을 했을 때만 알 수 있다. 하지만 위의 "사례가 그럴 뿐, 다 일반화 할 수는 없다"에서 말했듯이 더미의 끝장까지 가는 것 자체가 그리 흔하지는 않다. 끝장을 보게 될 수준인 상황은 1) 어느 한쪽이 잘 나가서 계속 고를 할 상황이 되거나[* 상대가 계속 고를 내서 아주 드물게 6고, 7고가 나온다고 하더라도 상대가 아예 점수를 못 내는 것은 아니라는 점에서 항상 그럴 수는 없다. 예를 들어 어느 쪽이 7고 까지 간건 맞지만 띠랑 피로만 먹은 점수여서 상대가 5광을 먹고 고박 먹이는 게 불가능 한 것은 아니고, 7고 까지 갔다 해도 마지막 판에서 점수를 못내 상대에게 승을 넘겨주거나 나가리를 만드는 게 가능해질 수 있다.(물론 후자의 경우 이 내용의 본질인 "마지막 패"를 알수는 있다.) 그러므로 고를 하더라도 분명 상대는 추격 중이기에 상대에게서 점수가 나오는 경우가 많고 결국 이기고 있는 쪽도 대부분 끝까지 가지 않고 스톱을 누르는 게 다반사이다. 그렇기에 이 경우도 마지막 패를 보는 경우가 많지는 않다.] 2) 어느쪽도 점수를 못내다가 겨우 7점을 낸 자가 나오거나[* 1)의 경우와는 달리 이쪽은 더욱 드물다. 좀 자세히 설명하자면, 양쪽 다 고를 낼만한 좋은 상황이 아니라면 먹은 패의 수들이 비슷하다는 것이다. 이런 케이스에는 굳이 끝이 아니라 7 ~ 9장 쯤 처리했을 때 7점에 도달한 자가 나오지만 상대도 만만치 않게 점수를 먹었거나 계속 진행하다간 상대가 달성 할 수도 있는 위험한 족보들이 여럿 걸릴 수 있기에 스톱을 누르는 전개로 가는 것이 일반적이다.] 3) 아예 나가리가 된 경우이지만[* 이쪽은 나가리 자체가 발생하기 힘들다. 또 바닥패가 총통이라 나온 나가리는 당연히 마지막 패를 알 수가 없다. 이 경우 마지막 패에 대해 굳이 알 수 있는 것은 만약에 해당 총통의 월이 5월이라면 마지막 패는 절대로 5월이 아니라는 것 정도?], 해당 문구들의 각주에 나왔듯 양쪽 다 자주 일어날 형상은 아니며 드물게만 발생할 뿐이다. 즉 마지막 패를 알게되는 것 자체가 의외로 까다롭고 유저 두 명의 다양한 선택들에 따라 어찌어찌 알게되는 것이니 만큼, 마지막 패가 나오는 상황에 대한 표본 자체가 무작위로 추출한 것이 아니다. 따라서 만약 이걸 알기 위해서 마지막 패가 나오는 상황에 대해 항상 기록해 둔다면, 어느 정도 모였을 때 충분하고 확실한 표본을 구한 것처럼 보이지만, 그러한 표본은 근본적으로 결함이 있던 표본이었던 것이다. 따라서 이 이론상 4%라는 확률이 실제 판에서 드러난다고 볼 수는 없다. }}} {{{#!folding [논점 2. 승률이 지나치게 낮다는 의견] 조작질의 상세한 증거가 하나 더 있는데, 바로 '''자유채널의 승패는 전적에 합산하지 않는다는 것.''' 그래도 자유채널이 아닌 정규채널에서는 승률을 45~49%정도 나올 수 있도록 조정해둔다. 물론 1승은 푼돈 따기, 1패는 거액 잃기로 돈은 없어질지언정... 어떻게든 승률은 조율해서 맞출 수 있게 해 두었다. 그런데, 자유채널은 그렇지 않다. 전적에 반영되지 않는 자유채널은 아예 조작질 파티가 매판마다 벌어지고 있다. 10억 이상 가진 유저와 자유채널에서 게임해 보면, '''승률 30% 나오면 잘 나온 것이다.''' 일일이 합산해 보면 승률을 계산할 수 있는데도 그렇게 하지 않는 유저가 대부분이다 보니 피망에서는 그냥 나몰라라 조작질을 계속하는 중이다. '''3승 12패''' 이런 식의 패턴이 쳇바퀴처럼 반복된다. 따라서 이 게임을 정말 스트레스 안 받고 플레이하는 방법은, 자유채널에 '''35000냥'''[* 자유채널은 점당 5천냥인데, 3만5천냥은 나는 점수인 7점이다. 즉, 7점으로 지든, 1000점으로 지든 3만5천냥만 잃는다. 근데 아마 피망은 '''그것을 방지하기 위해서 또 업데이트를 할 지도''' 모른다.]만 들고 들어가는 것이다. 이렇게 하면 아무리 조작질을 당해도 잃을 머니가 없어 괜찮다. 그래도 내가 딸 때도 이길 때도 있다고 반론하는 사람들이 몇몇이 보이는데 내가 한 판 이기기 전 상대에게 많은 판을 져야 하며 돈은 둘째치고 자유채널 승률을 50% 근처로 유지하는 것 자체가 현실 맞고에 비해 매우 지나치게 어렵다. }}} {{{#!folding [논점 2에 대한 반론] [[큰 수의 법칙]]을 생각하면 일반채널에서 치면 칠 수록 승률이 40%대로 맞춰지는 것은 조작을 안 해도 전혀 이상한 게 아니다. 실제 도박장에서도 이 법칙을 활용한 "초보자의 행운"이라는 트릭을 적극 이용한다.[* 도박에 대해 익숙하지 않은 초보자가 초반에는 우연히 행운으로 고수보다 더 큰 이득을 얻을 수 있다는 것이다. 아래의 3번째 논점에서 "운 좋게 내가 패조작의 주인인거 마냥 패가 잘 붙는다'가 매우 적절한 사례이다.] 또 자유채널의 경우 30%조차 안 된다고 했는데, 이는 일반 채널과는 달리 자유 채널에서는 전체 집계를 하지 않기에 한 번 만나 유저 상대로만 집계를 해서 그렇게 보이는 것이다. 큰 수의 법칙을 충족하기 위해서는 정규 채널의 합계처럼 충분한 수가 필요한데 한 유저를 만났을 때 많이 치더라도 기껏해야 100판 조차 안 나오는 수만으로는 명확한 집계를 할 수 없다는 것이다.[* 위에서 말한 고작 15판으로 3승 12패라 한 것이 대표적인 오류라고 할 수 있다. 큰 수의 법칙이 가장 간단한 예시인 주사위에서 눈 1이 나오는 확률이 1/6에 가까워 지려면 40~50판은 해야 하는데, 더 변수가 복잡한 맞고는 얼마나 필요한지 말할 것도 없을 것이다.] 추가로 해당 주장에는 안 나왔지만 승패수 자체는 제로섬 게임이 맞는 만큼 한 사람과 쳤을 때 승률이 70%가 넘는 사례도 존재할 수는 있다. 여담으로 사실 큰 수의 법칙과 관련이 있는 승률 같은 확률 논란의 경우 이 맞고에만 존재하는 것은 아니다. 다른 게임을 살펴보면 대표적으로 과거 [[던파확률의 법칙]]도 이 문서와 맥락은 좀 다르지만 비슷한 개념이 적용되는 사례이고, 멀리서 보면 야구에서 [[김재박]]이 말한 [[내려갈 팀은 내려간다]]도 같은 원리이다. 여기서 "아니 아까 위에서 60판 정도 같은 표본으로는 뻑 같은 게 일어날 확률이나 경우의 수를 따질 순 없다며?"라는 질문을 해볼 순 있지만, 승패에 관한 모집단과 패 뿌리는 모집단은 다른 문제이며 구하는 논지조차 다르다. 후자의 경우는 말 그대로 패가 섞이는 경우의 수만 따진 것이지만, 승패에 관한 모집단은 패 뿌리는 건 둘째 치고 상대가 무슨 패를 내는지, 고/스톱은 어떻게 하는지, 바닥패에 2장이 겹쳐 있는 경우 둘 중 어떤 패를 언제 어떤 패를 맞춰서 먹는지 등까지 따져야 한다. 또 위의 뻑에 관한 설명은 말 그대로 '일어날 확률을 구할 수는 있는가?'를 따지는 거지만[* 위에서 설명했듯 패의 경우의 수와 뻑이 일어날 수 있는 상황 이전 서로 주고 받은 다양한 선택에 따라 달라지기에 범위조차 구하기도 힘들다.], 승률은 '특정 경기의 수에서 승리한 수의 분포는 40~50%에 가까워진다'를 따지는 것이기에 둘은 완전히 다른 문제라 할 수 있다. 그리고 사실 단순 승패 수만 가지고는 손익 규모의 수준을 명확하게 가늠하기는 어렵다. 실제로 맞고라는 것을 해보면 알겠지만 승리를 해도 가치가 다 똑같은 승리가 아니라 1고도 채 못한 7~9점짜리 접전 승리가 있는가 하면 4~5고까지 가서 점수가 튀길대로 뻥튀기된 승리도 존재하는 등 다양한 승리가 존재한다. 물론 패배쪽도 마찬가지일 것이다. 따라서 승패수 자체를 따지는 것보다는 그 경기의 점수 가치를 생각해 보는 것이 중요하다고 할 수 있다. 여기까지만 말해도 예가 쉽게 떠오르겠지만, 저기서 서술한대로 계산해서 승수가 30이고 패수가 70이라 해도 그 30개의 승 대부분이 대박승들이고 패수 70이 대부분 접전 끝에 패한 것이라면 딱히 패수가 많아도 딱히 손해를 본게 아니게 된다. 반대로 만약 승패율이 80:20인데 막상 승한 것은 다 딱히 금액수가 크지 않고 패한 것들은 대부분 다 참패라면 승수 자체는 많아도 오히려 손해만 나는 상황이 발생할 수가 있게 된다. }}} {{{#!folding [논점 3. 피망이 유저의 과금을 유도하기 위해 판을 조작한다는 의견] 그리고 이러한 패턴은 항상 100% 현질유저에게만 치우치는 것만이 아니다. 피망의 진짜 심각한 패 조작 문제는 '''누가 누구랑 치던 높은 확률로 게임이 매우 극단적'''이라는 것이다.[* 특히 미션 때문에 오프라인 맞고와는 차원이 다른 배수가 적용된다.] 딸 때는 초대박으로 따게 하고 잃을 때는 몇억이 순식간에 올인당하는 것이 현실에 비해 매우 비일비재하며, 5점 vs 6점의 아슬아슬하고 짜릿한 승부는 거의 없다고 봐도 된다. '''이는 선량한 무과금 유저 둘이 비슷한 금액을 지참해서 쳐도 마찬가지이다.''' 몇몇 사람들은 '게임에 조작은 있긴 한데 항상 현질유저에게 돌아가는 것만은 아니라'고 생각하긴 하지만, 어쩌면 이들도 테두리 없이 골드화투 없이 자기랑 비슷한 레벨과 금액을 가진 유저들이랑 수없이 많은 판을 치다가 올인당한 적이 한두번이 아니기에 그럴 수 있을 것이다. 이 게임에선 얼마든지 마음에 안 들면 나가면 되기 때문에 '''계속 찾다 보면 자기랑 비슷한 금액대의 무과금 유저랑 얼마든지 칠 수 있는데 여기서도 올인이 비일비재하다.''' 피망은 매 게임을 극단적인 깽판과 난장판으로 만들어(미션 포함) 지나치게 많은 유저들을 올인시키고 어떻게든 올인을 했으니 현질을 하게 만들려는 것이다. 어쩌면 현질유저에게 일방적으로 호구마냥 탈탈 털리는 것보다 더 심한 문제임이 아닐 수 없다. 그러다 갑자기 자신이 패조작의 주인공이라도 된듯 엄청나게 잘붙는 날이 있다. 이렇게 잘붙는다면 대부분 4고까지 부를 수 있게 하는데 절대 기대하지말고 거기서 스톱 누르는 것이 좋다. '''여기서 또 진행하면 상대가 막턴에 갑자기 뻑하나 먹고 보너스 2개를 다 가져가고 갑자기 홍단, 초단, 청단 중 하나를 하게 되고 무조건 고박먹고 진다.''' 잘붙어도 돈 못따는게 네오위즈 주작게임의 현실이다. [* 그리고 나서 원래 노골적인 패 조작하는 것처럼 연패를 거듭하고 올인하게 된다.] }}} {{{#!folding [논점 3에 대한 반론] '누가 누구랑 치던 높은 확률로 게임이 매우 극단적'이라는 것은 엄밀히 말하면 피망 고스톱의 문제가 아니라 '맞고'라는 도박게임 자체의 문제이다. '계속 찾다 보면 자기랑 비슷한 금액대의 무과금 유저랑 얼마든지 칠 수 있는데 여기서도 올인이 비일비재하다.'는 것도 앞 문장과 같은 문제이다. 또 피망 뉴맞고가 현실에 '''__비해__''' 올인이 매우 비일비재하는 것도 말이 안되며 현실에서도 피망 뉴맞고와 엎치락뒤치락하는 수준의 올인자가 나오기 십상이다. 또 '피망이 조작질을 해서 유저를 올인시키고 현질을 하게 만든다'는 것은 사실 피망이 조작질을 하는 것이 아니라 맞고라는 게임 그 자체의 특성을 이용한다고 보는 것이 맞다. 즉 피망이 개입을 안하고 공정하게 패를 주도록 시스템을 만드면 도박과 맞고의 특성 상 나가떨어지는 놈은 분명 존재할 것이니 그 사람들을 타겟으로 삼아 마케팅을 하면 그만이라는 것이다. 여기서 좀 더 피망의 패조작 논란에 대해 경제적인 반박 서술을 하자면, 파산이나 큰 돈을 잃은 유저를 대상으로 현질 마케팅을 하는 것 자체는 조작이 있던 없던 크게 다르지 않을 순 있어도 그 유저를 올인시키는 방식은 위에 써있는 방식으로 패조작하고 경기에 일일히 개입해서 유저를 의도적으로 올인시키는 데에 일일히 위에 써있는 AI 개발/운용 비용이나 인건비를 쓸 바에 차라리 사람이 직접 패섞는 것과 거의 동일한 효과를 보이도록 하는 RNG 하나만 개발해 모든 판에 적용시켜 현실의 카지노와 거의 동일한 환경을 구현하고 이를 통해 도박의 본질로 자연스럽게 나가떨어지는 사람들을 만드는 것이 오히려 피망 측에게 효율적이다. 즉 어찌보면 피망이 악성 리뷰가 올라올 때마다 그럴 이유가 없다고 해명한 것이 허튼 말이 아니었으며, 굳이 그렇게 해서 올인을 유도할 필요는 없다는 것이다. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기